閱讀量:280 | 作者:超級管理員 | 2025-08-02 11:40:26
壹號政策紅利持續(xù)釋放、用戶規(guī)模逼近5億、產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破千億——電競產(chǎn)業(yè)正從“小眾狂歡”躍升為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的核心引擎。近日,上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會發(fā)布《2024年中國電競行業(yè)職業(yè)發(fā)展報告》(下簡稱“報告”),指出當(dāng)前電子競技行業(yè)已涌現(xiàn)出千萬量級新職業(yè),靈活就業(yè)與全職崗位相互補(bǔ)充,支撐了各地經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展。
數(shù)據(jù)顯示,2024年電競行業(yè)的全職崗位數(shù)超過65萬,全職、實習(xí)崗位有80%分布在一線和新一線城市,在穩(wěn)住當(dāng)?shù)鼐蜆I(yè)基本盤方面發(fā)揮了積極作用。報告提出,電競行業(yè)正重塑中國青年就業(yè)版圖,尤其是在年輕就業(yè)人群中,開辟了前所未有的靈活就業(yè)通道。
其中,以“電子競技指導(dǎo)員”為代表的新職業(yè),一方面,成為三四線城市青年的“就業(yè)新密碼”;另一方面,協(xié)助年輕從業(yè)者更好地完成從校園向社會過渡。值得一提的是,獲得“電子競技指導(dǎo)員”從業(yè)資格認(rèn)證的持證就業(yè)者數(shù)量正持續(xù)增加,2025年初已突破萬人規(guī)模。在線收入、接單量、好評率均高于非持證從業(yè)者。這對電競行業(yè)從業(yè)者個人以及整體行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展均具有持續(xù)積極的正向意義。
政策東風(fēng)勁?5億玩家托起千億市場
近年來,國家戰(zhàn)略層面對電競產(chǎn)業(yè)的支持力度空前。國務(wù)院《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》首次將電子競技與社交電商、直播電商并列,明確為新型消費增長點;文化和旅游部在《智慧旅游創(chuàng)新發(fā)展行動計劃》中也強(qiáng)調(diào),要“促進(jìn)電子競技、動漫游戲等線上數(shù)字場景與線下旅游場景融合發(fā)展”。政策的信號清晰傳遞著:電子競技產(chǎn)業(yè)已成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代的重要引擎。
各地方政府紛紛跟進(jìn),拿出“真金白銀”:北京設(shè)立最高500萬元精品游戲獎勵、3000萬元技改支持及500萬元賽事補(bǔ)貼;上海發(fā)布《支持電競游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展三年行動方案》,目標(biāo)2026年在高水平俱樂部和賽事數(shù)量上繼續(xù)領(lǐng)跑全國;浙江、四川、湖北等地也有專項扶持政策相繼出臺。
政策紅利持續(xù)釋放,推動產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破千億元大關(guān)。目前,中國電競用戶人數(shù)占全國總?cè)丝跀?shù)的比例近35%,中青年群體滲透率超57%。報告顯示,現(xiàn)在的電競用戶具有消費意愿高、消費能力強(qiáng)等特征,不僅直接促進(jìn)了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,更是成為提振消費、激活經(jīng)濟(jì)的動力源泉。如此龐大的用戶基數(shù),不僅催生了千億級消費市場,更孕育著百萬量級的就業(yè)機(jī)會。
就業(yè)圖譜裂變?從“數(shù)字競技”到“就業(yè)沃土”
電競行業(yè)起源于競技游戲,行業(yè)發(fā)展也尤其依賴爆款電競游戲。過去該領(lǐng)域的就業(yè)路徑相對單一:主要圍繞游戲開發(fā),比如游戲策劃、游戲美術(shù)等垂直領(lǐng)域。伴隨著電競行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,用戶體驗不斷被優(yōu)化,玩家開始有更多多元化需求被提出。由此,該領(lǐng)域的就業(yè)半徑開始擴(kuò)大,游戲運(yùn)營、賽事內(nèi)容制作及直播等相關(guān)職位需求不斷產(chǎn)生。
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當(dāng)電競游戲用戶規(guī)模足夠大、單個爆款游戲用戶數(shù)量達(dá)到上億規(guī)模后,職業(yè)電競選手(玩家)開始出現(xiàn)。為了更好地挖掘、培養(yǎng)和管理職業(yè)選手,電子競技領(lǐng)域也涌現(xiàn)出越來越多的職業(yè)戰(zhàn)隊俱樂部。
相應(yīng)的,隨著職業(yè)電競賽事影響力逐步擴(kuò)大,電競賽事觀看人次也急速增長。2024年,英雄聯(lián)盟S14決賽有超過4330萬國內(nèi)觀眾在線觀看,而同時期英超單場觀賽人數(shù)不及其1/4。與此同時,主播、新媒體運(yùn)營等職位需求迅速增加。
近三年,隨著電競生態(tài)不斷完善,衍生出很多細(xì)分職位,如:電子競技指導(dǎo)員、電競講師等。報告數(shù)據(jù)顯示,2024年電競行業(yè)的全職崗位數(shù)超過65萬,全職、實習(xí)崗位有80%分布在一線和新一線城市,在穩(wěn)住當(dāng)?shù)鼐蜆I(yè)基本盤方面發(fā)揮了積極作用。
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千萬靈活就業(yè):“電子競技指導(dǎo)員”重塑青年就業(yè)觀
實際上,僅依靠全職就業(yè)并不足以滿足當(dāng)下青年就業(yè)需求,全職崗位限制較多,要求較高,數(shù)量有限。電子競技用戶分布廣泛、需求多,且不受時間與空間限制,這十分契合數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代靈活就業(yè)特征。將技能與就業(yè)結(jié)合,熱愛與工作并行,也恰好符合當(dāng)下青年就業(yè)選擇的新觀念。
《工人日報》曾報道過比心App上的一名電子競技指導(dǎo)員—白芷,自2016年擔(dān)任電子競技指導(dǎo)員以來,每天晚上8點后的兩個小時里,是她最忙碌的時段,“一方面通過講解和演示指導(dǎo)其他玩家游戲水準(zhǔn)得以提升,同時還能在恰當(dāng)?shù)臅r候,給他們正能量的支持和鼓勵。”將興趣與靈活就業(yè)結(jié)合,白芷憑借高超的競技能力在比心App成就著自己的夢想,并依靠兼職每個月可以獲得超過3000元的收入。
事實上,早在魔獸爭霸、CS等電競項目火爆網(wǎng)絡(luò)的年代,新手玩家為了提升技術(shù)、體驗游戲快感,就已經(jīng)習(xí)慣于尋求高手進(jìn)行指導(dǎo),這成為“電子競技指導(dǎo)員”和“游戲陪練”等職業(yè)的雛形。近年來隨著電子競技體育逐漸被主流認(rèn)可,電子競技指導(dǎo)服務(wù)行業(yè)也通過平臺化、系統(tǒng)化的管理體系得以爆發(fā)式發(fā)展。“最初只是想工作之余掙點零花錢,但時間久了后發(fā)現(xiàn)自己越來越喜歡上這門職業(yè)。”白芷說,“電競指導(dǎo)自帶強(qiáng)社交屬性,大家除了游戲水平得以提升外,還能結(jié)交到來自不同城市不同領(lǐng)域的朋友,了解到自己此前從未接觸過的世界,而這是傳統(tǒng)工作無法帶來的體驗。”
報告認(rèn)為,電競領(lǐng)域通過靈活創(chuàng)收在穩(wěn)崗促就業(yè)方面發(fā)揮著日益重要的作用。通過線上電競平臺比心App的數(shù)據(jù)可以看到,目前電競用戶通過線上電競平臺進(jìn)行創(chuàng)收的人數(shù)已達(dá)千萬。
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據(jù)了解,當(dāng)前類似“電子競技指導(dǎo)”等新電競領(lǐng)域的就業(yè)形勢,已經(jīng)形成與傳統(tǒng)就業(yè)互補(bǔ)的“第二勞動力市場”。報告顯示,以“電子競技指導(dǎo)員”為例,相關(guān)技能勞動從業(yè)者主要集中分布在二線、三線及以下城市,三線及以下城市的從業(yè)者數(shù)量為五百多萬崗位,這數(shù)百萬從業(yè)者通過線上電競平臺創(chuàng)收總值超百億。
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數(shù)據(jù)來源:比心?APP
“電競指導(dǎo)”協(xié)助年輕從業(yè)者完成從校園向社會過渡
根據(jù)比心App數(shù)據(jù),自2022年起,“電子競技指導(dǎo)員”從業(yè)者人數(shù)開始呈現(xiàn)持續(xù)增長趨勢,截至2024年,僅比心平臺上的電競指導(dǎo)員從業(yè)者總數(shù)已超過1000萬人。傳統(tǒng)的全職電競崗位,比如研發(fā)等崗位,往往傾向于吸納具備一定工作經(jīng)驗的人選,通常基礎(chǔ)要求為具有5-10年工作經(jīng)驗。對應(yīng)從業(yè)者的年齡,27歲以上的總占比超過90%。
這對于不少青年就業(yè)者,尤其是剛畢業(yè)的年輕人而言,有一定的門檻。報告梳理發(fā)現(xiàn),在工作經(jīng)驗方面,電競領(lǐng)域以“電子競技指導(dǎo)員”為就業(yè)選擇的新靈活就業(yè),對于青年從業(yè)者更為“友好”,能更好地協(xié)助年輕從業(yè)者完成從校園向社會過渡:即使是工作經(jīng)驗不滿5年的在校大學(xué)生、應(yīng)屆畢業(yè)生、在讀研究生,都可以技能勞動為優(yōu)勢,選擇“電子競技指導(dǎo)員”等新職業(yè)加入靈活就業(yè)。而部分有全職工作的青年,也可以利用閑暇時間通過其電子競技技術(shù)獲得額外收入。
在四川綿陽,22歲的李曉雯通過比心App注冊成為熱門電競游戲的電子競技指導(dǎo)員,每月穩(wěn)定收入超過5000元。“以前覺得留在家鄉(xiāng)找不到好工作,現(xiàn)在每天在線上指導(dǎo)玩家競技游戲5-6小時,收入比在市里工作的很多同學(xué)收入還高。”她的故事正是數(shù)百萬三四線城市青年的縮影。
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根據(jù)比心平臺2024年電競指導(dǎo)員數(shù)據(jù)表明,從業(yè)者通過在線接單的方式進(jìn)行創(chuàng)收已是趨勢:日均在線8小時及以上從業(yè)者,月在線收入平均可達(dá)5713元,30%從業(yè)者日在線收入超過500元;日均在線不足8小時但超過4小時從業(yè)者,月在線平均收入可達(dá)1590元。相關(guān)從業(yè)者主要分布于三線及以下城市,收入水平對于從業(yè)者吸引力較高,穩(wěn)定性較強(qiáng),其中3年以上從業(yè)者超過50%。
“電子競技指導(dǎo)員”持證上崗 日在線最高收入高出非持證者23%
此前電競產(chǎn)業(yè)在發(fā)展初期曾因少數(shù)亂象受到外界質(zhì)疑,而這無疑使行業(yè)發(fā)展受到影響。當(dāng)下,年輕人紛紛將靈活就業(yè)傾向于這一領(lǐng)域時,行業(yè)規(guī)范化自然尤為重要。
近年來,包括上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會及頭部電競行業(yè)企業(yè)在內(nèi),均在攜手推動行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)確立,并建立相關(guān)領(lǐng)域就業(yè)考核。專家指出,考核能讓原先相對松散的從業(yè)群體有明確的等級身份標(biāo)簽,使從業(yè)人員更清晰地認(rèn)知從業(yè)的能力要求和發(fā)展方向,同時方便市場以及行業(yè)更好地監(jiān)督、管理從業(yè)人員,從而肅清市場亂象。
2022年6月,上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會起草了《電子競技指導(dǎo)員管理規(guī)范》及《電子競技指導(dǎo)員服務(wù)能級評價導(dǎo)則》,該標(biāo)準(zhǔn)對電子競技指導(dǎo)員的資質(zhì)認(rèn)定、服務(wù)要求、技能水平等維度予以細(xì)化明確,旨在進(jìn)一步規(guī)范電子競技指導(dǎo)員的認(rèn)定和管理,引導(dǎo)行業(yè)良性發(fā)展,提升用戶體驗。2022年10月,依照管理規(guī)范及評價導(dǎo)則,上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會啟動了電子競技指導(dǎo)員等級考核四級測試,進(jìn)一步夯實標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范的落地和實施。
據(jù)了解,自展開電子競技指導(dǎo)員認(rèn)證起,持證從業(yè)者數(shù)量呈逐年增加趨勢,2025年初已突破萬人規(guī)模。
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根據(jù)比心App2024年持證從業(yè)者及非持證從業(yè)者數(shù)據(jù),無論從收入方面還是用戶評價方面,持證從業(yè)者都有更好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。從收入方面來看,持證從業(yè)者日在線最高收入高出非持證從業(yè)者23%;持證從業(yè)者日在線平均收入高出非持證從業(yè)者17%。在用戶評價方面:持證從業(yè)者獲得用戶評價的平均分?jǐn)?shù)高出非持證從業(yè)者26%。因此,持續(xù)推進(jìn)從業(yè)者標(biāo)準(zhǔn)化工作對于從業(yè)者個人以及整體行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展均具有積極正向意義。
隨著社會需求的多元化和分工的精細(xì)化,靈活就業(yè)已發(fā)展成為就業(yè)市場的重要組成部分,并呈現(xiàn)出顯著增長趨勢。專家指出,當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的不僅是賽場上的熱血瞬間,更是千萬普通人的生計依托,靈活就業(yè)選擇的新方向。
當(dāng)游戲技能轉(zhuǎn)化為謀生本領(lǐng),當(dāng)虛擬戰(zhàn)場延伸為現(xiàn)實職場,我們看到數(shù)字經(jīng)濟(jì)最動人的圖景:技術(shù)沒有拉大數(shù)字鴻溝,反而成為填平地域差距的推土機(jī);興趣不必向現(xiàn)實妥協(xié),反而能開辟職業(yè)發(fā)展的新航道。
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